疫情下,大部分人留家抗疲,打機成為了這個非凡時期的必需品,同時,引發不少年輕人萌起投身遊戲界的念頭。如果說金融會計工程是傳統熱門學科的話,手遊(手機遊戲程式)開發及設計便是一個非一般的熱門學科了!打機要過五關斬六將,設計手遊同樣要逢關過關,既要解決遊戲製作過程中的每一個難關,又要克服收入不穩定的心理關口,一步一步開發出能為玩家製造成功感的手遊,那就是熱門手遊開發人兼設計師Tab Tsang的目標。
跟現年28歲的Tab傾談,不消一會,便發現他是一個目標非常清晰的男生。就是因為目標夠清晰,令他不理家人反對,也不顧大學未曾畢業,更不擔心收入有限,短短幾年間在手機遊戲界闖出成績來。
Tab認為作為娛樂產業的一種,手遊能照顧玩家的感受就是一種市場策略。
逐步 闖關
現為C4Cat Entertainment Limited的CEO兼Game Producer的Tab說:「人生要有一個目標,如我的目標是成立一家有質素的手機遊戲公司,所有阻礙實踐目標的事情都不用理會,這樣可減少過程中的迷惘時候。」
許多人以為做遊戲的人必然從小沉迷打機,這套理所當然的想法未必適用於他身上。
他認真地說:「我不是很沉迷打機,與玩遊戲相比,我更喜歡做遊戲,因為玩遊戲有一種快樂的感覺,而做遊戲就可以為全世界的玩家帶來快樂的感覺。」
跟打機一樣,他自中五開始逐步闖關。「會考後有一個時間較長的暑假,我便翻查書本資料,運用軟件來開發遊戲程式給自己試玩。」完成高考後,他修讀遊戲開發課程;後來考入香港中文大學的Computer Science and Engineering學系,同時跟幾位朋友一起參加校內前期創業育成中心的計劃,創辦C4Cat。
計劃完結時,剛好是大學二年級暑假的時候,思前想後,他決定放下學業,全心全意投入遊戲界發展。
Tab直言,起初決定走這條路不獲家人的支持,始終家人未必理解遊戲開發及設計是怎麼的一回事,直到近年闖出一些成績,家人也逐步支持他的事業。
學歷 代價
有人或者會問,還差兩年便大學畢業取得一個學士學位,為何不多等兩年呢?
在Tab的心目中,兩年的工作經歷一定會比兩年的求學生涯豐富得多。
「兩年對遊戲界發展來說是一個不短的日子,就如我們公司至今成立了5年,兩年幾乎是我們公司發展的一半日子了。而且,入讀大學前,我已經進修過遊戲開發課程,內容跟大學1、2年級課程相近,當時,我想盡快在遊戲界爭取實際的工作經驗,相信可憑藉工作經驗來彌補未有完成的大學學位,於是,我選擇了放棄學業。」
當時還是學生身分的他,生活及經濟擔子不重,這也是令他能鼓起勇氣去闖一闖的主因。他笑言,趁年輕創業,成功固然好,即使失敗,代價也不算太大。
Tab說:「一個遊戲包含不同媒體的元素,如電影的劇情、音樂等,而且可透過互動性來為玩家帶來成功感,對我來說,這是一種藝術的表現。」圖為《Dynamix》的遊戲介面。
努力 而紅
跟大部分創業者一樣,Tab在創業初期也經歷過「捱麵包」的階段,始終以手遊來賺錢是一件不容易的事。
他說:「香港的手機遊戲市場較細,我們打從開始已經放眼全球。然而,面對全球市場時,我們的背後沒有多少支援,也不為世界各地遊戲玩家所認識,創業初期,我們賺不到錢,大家不時會問是否可以做下去。」
推出第一個手機音樂遊戲《Dynamix》時,並沒有戲劇化一炮而紅,反而憑藉努力更新而獲得各地玩家的垂青。
他說:「當時,我們沒有思考太多,膽粗粗將遊戲上架,起初遊戲也不是太完整,我們便加入不同的功能來令遊戲變得更加完善。後來,我們到台灣、日本等地參加展覽,才令亞洲玩家認識到這個遊戲。這個遊戲並不是一炮而紅,而是逐步吸引玩家,只有不斷更新才可令遊戲的發展持續下去。」直至現在,世界各地下載《Dynamix》的次數約為200萬,而且,遊戲為他和團隊帶來不少創科遊戲獎項,包括在「2015香港資訊及通訊科技獎」中獲得「最佳數碼娛樂(娛樂軟體)特別嘉許(音樂及音效)獎」。
C4Cat作品獲得業界的認同,在「2015香港資訊及通訊科技獎」中獲得「最佳數碼娛樂(娛樂軟體)特別嘉許(音樂及音效)獎」。
課金 挑戰
不說不知,無論手遊有幾受歡迎或者有數以十萬甚至百萬計的下載次數都好,只能為整個團隊帶來名氣而不是利潤,想有收入就有靠玩家課金。
如何令玩家願意課金就是他和團隊的主要研究課題之一。「我覺得最重要的是遊戲本身值得玩家課金,以《Dynamix》為例,玩家課金買了一首歌可以繼續玩下去,等於有一個實際用途存在,他們會覺得值回票價,因而願意課金。」
做遊戲一定要照顧玩家的感受。「遊戲要有一定的挑戰性,令玩家獲得成功感,因大家平時讀書或工作都很辛苦,生活上未必有很多成功感,故此,能為他們帶來成功感的話,那就是一個好玩的遊戲。」
注重玩家的感受也是他在開發及設計遊戲時所面對的難關。
「首先,要掌握玩家起初不懂得玩這個遊戲時會有甚麼感受,接著他們對遊戲規則愈來愈熟識,下一步就要調整遊戲的難度,與此同時,要考慮有部分玩家技勝一籌,又有部分玩家技術普通,遊戲要讓不同技術程度的玩家都能感到箇中樂趣才行,故此,設計遊戲時要預計每一個有機會發生的可能性。」
作為一個專業的遊戲設計師要了解一般玩家,特別是沒有多少技術的玩家之思考模式及感受絕不容易。為了解不同玩家的技術程度,他不時親身出席一些玩家測試活動,觀察不同人對遊戲玩法的不同反應,以觀察遊戲難度是否太高等,繼而進行更新,令遊戲更能滿足大部分玩家的需要。
Tab說:「遊戲開發及設計最爽之處就是將完成品帶給玩家,而玩家又享受玩遊戲的樂趣,然而,大部分開發及設計的過程都是很辛苦的。」圖為他和團隊於台北國際電玩展2016的 INDIE GAME AWARD獲得「創意新秀獎第一名」。
出息 狀元
多年來,在手遊的國際舞台上,最受歡迎的產品依然是日本公司所設計的遊戲,為了增加日本或其他亞洲玩家對自家手遊的認識,Tab在開發及設計遊戲時,也會考慮日本市場的元素,如採用日系畫風的設計等,從而將「香港製造」的手遊有效地推廣至不同的亞洲地區。目前,他跟團隊合力地開發第二個手遊作品《Zold : Out》,此為戰略角色扮演遊戲(SRPG),主打香港及東亞地區市場,預計未來1至2個月上架。
即使香港手遊公司數目不多,但他相信業界對有遊戲設計師持續有需求。「以我們公司為例,不時會聘請designer及programmer,兩者所需要具備的知識及技術都有相同之處,我建議有意入行的人士可作多方面的嘗試,再觀察哪一個崗位最適合自己。」
Tab說:「《Dynamix》遊戲的規模較細,而《Zold : Out》的規模較大,正正標誌著公司規模擴展更進一步。」圖為《Zold : Out》的遊戲介面。
他建議有意入行者可嘗試運用一些網上軟件來設計簡單的手機遊戲,從而觀察這個工種是否適合自己。「設計出來的手遊可成為將來見工面試的作品集,定可令僱主留下深刻的印象。」
他期望將來進一步拓展公司的規模,可以聘請更多對手遊設計感興趣的年輕人,證明遊戲界也有出息的「狀元」。「所謂『行行出狀元』,大家不宜將不同界別的職位作比較,我做遊戲開發,而隔離陳太的兒子做金融,兩個範疇完全不同,又怎能比較呢?我相信大家只要在本身的專業範疇上做得出息便可以了。」
文:田佩芬
圖:由受訪者提供